• BizLana.ru
  • Бизнес-планы »
    • Учебные бизнес-планы
  • Бизнес-идеи и советы
  • О сайте
  • Блог
  • Мои проекты
  • Форма для контактов
Главная Бизнес-план Стратегия успеха в индустрии компьютерны ...

Стратегия успеха в индустрии компьютерных игр

Раздел: Бизнес-план

История развития

Российские любители компьютерных развлечений ежегодно тратят на них десятки миллионов долларов. Но, при кажущейся привлекательности этого рынка, выйти на него довольно сложно. Чтобы сделать хорошую игру, придется потратить не один год и не менее 500 тысяч долларов.

Статистика

  • На 98% персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра.
  • Игровая индустрия является одной из самых динамично развивающихся.

Пионеры индустрии

  • Алексей Пажитнов — сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР, создатель игры «Тетрис».
  • Никита Скрипкин — программист, создатель игры «Перестройка».

Современное состояние рынка

  • Разработка компьютерных игр стала весьма серьезным бизнесом.
  • Над каждым новым проектом работают целые команды специалистов.

Проблемы пиратства

  • Уровень пиратства в России достигает 87% (для сравнения: в Западной Европе – 37%).
  • Российские издатели struggle to explain why nobody buys games for $40 when they can buy pirated copies for $1.5.

Борьба с пиратством

  • Есть специальные организации, которые отслеживают появление пиратских дисков в продаже и привлекают милицию.
  • Мы сотрудничаем с «Русским Щитом», который отслеживает появление пиратских дисков в продаже и привлекает милицию.

Оборот легального рынка

  • Оборот легального рынка компьютерных игр в России составляет $35-40 млн. в год (Юрий Мирошников).
  • Оборот внутреннего легального рынка достигает $100 млн. ежегодно (Дмитрий Архипов из «Акеллы»).

В России существует множество российских разработчиков и издателей, которые работают на международном рынке, но точное количество трудно определить из-за малого количества коммерчески интересных игр, создаваемых у нас. Компания «1С», например, выпустила в прошлом году около 70 игр, но только 20 из них были созданы в России.

Продажа игр отдельно по всему миру может быть более прибыльной, чем продажа внутри страны, так как прибыль может быть в несколько раз выше. Однако для этого игры должны соответствовать определенным стандартам качества и отвечать международным требованиям. Продавать любую игру подойдет, но за небольшую сумму… А зачем это?

В России серьезных разработчиков не так много по сравнению с США, где их около 10-20 тысяч. Существует несколько известных компаний: «Акелла», «Нивал», Софтлаб-Нск, «Никита», «К-Д Лаб» и «1С». На специализированных сайтах существует множество других команд, но многие из них просто называют себя разработчиками без реальных проектов.

В России в настоящее время невозможно утверждать, что разработка игр не приносит дохода, поэтому большинство российских разработчиков работают на Западе. Так было во время кризиса 1998 года, например, компания «Акелла» была вынуждена переключиться с издательской деятельности на разработку игр по запросу западных издателей.

Финансовая выгода от продажи игр за рубежом может быть значительна. Например, игры «Дальнобойщики», разработанные российской компанией, были проданы в легальных копиях более 500 тысяч раз, что принесло доход в $750 тысяч. В то же время разработка игры обошлась почти в $1 миллион.

Стоимость разработки одной игры напрямую зависит от ее сложности. Простая игра, такая как браузерная приключенческая игра, может стоить около $25 тысяч. Более масштабные проекты, такие как авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик» или гоночная игра «Дальнобойщики», могут стоить до $1 миллиона. В настоящее время качественный средний проект в России стоит около $500 тысяч, в то время как на Западе цена может достигать $4-5 миллионов.

Распределение прибыли между разработчиком и издателем может быть разным. При правильно составленном контракте прибыль может быть разделена поровну, но часто издатель берет на себя финансирование разработки, в этом случае разработчик получает большую долю прибыли благодаря процентам с продаж после того, как игра начала приносить доход.

Средний размер роялти (процента от продаж) в России составляет 20-50%, в то время как на Западе это около 20%. Однако исключительные случаи могут привести к более высокой доле роялти для разработчика, достигающей 80% в случае успешной продажи игры с предварительным финансированием проекта издателем.

Таким образом, разработка и публикация игр может быть прибыльным бизнесом, но она зависит от сложности игры, рынка и эффективного контракта между разработчиком и издателем.

Разработка компьютерных игр в России: проблемы и решения

Затраты на разработку в США против России

Согласно Дмитрию Архипову, в США до 80% затрат на разработку программного обеспечения приходится на оплату труда высококвалифицированных специалистов, в то время как в России эта цифра составляет всего 60%. Остальные расходы включают коммунальные платежи, аренду, налоги и другие накладные издержки. В результате стоимость разработки игр в США значительно выше, чем в России.

Оплата труда программистов

Оплата труда программистов в России значительно ниже, чем в США или Европе. Квалифицированный программист может получать от 500 до 1000 долларов в месяц. Это позволяет нанимать больше разработчиков для работы над проектами, но также создает проблемы с удержанием талантов и повышением квалификации сотрудников.

Кадровая проблема

Одна из самых больших проблем в игровой индустрии — нехватка квалифицированных кадров. В России нет специализированных вузов по разработке игр, поэтому талантливых программистов, художников и дизайнеров приходится «выращивать» самостоятельно. По оценкам Юрия Мирошникова, в всей стране насчитывается не более сотни профессионалов в области разработки игр, а в самой индустрии занято всего 1-1,5 тысячи человек.

Роль творчества в разработке игр

Разработчики согласны, что творческий подход имеет решающее значение для успеха игры. Качество игры напрямую зависит от «мозгов», которые стоят за ее созданием. Творчество и инновационные идеи необходимы для создания увлекательного игрового опыта, который будет пользоваться успехом у игроков.

трудности с поиском талантов

Ежедневно к компании «1С» поступает до десятка резюме от потенциальных программистов, но из них на собеседование можно пригласить только одного-двух кандидатов, и даже тогда принятие на работу происходит не так часто. Дмитрий Архипов отмечает: «Выгоду от аутсорсинга получают все стороны. Мы получаем работу, а западный разработчик экономит деньги».

Мода в игровой индустрии

Модная тенденция также может быть опасностью для разработчиков и издателей игр. Спрос на определенные жанры или типы игр может меняться с течением времени, что делает рискованным инвестирование больших сумм в разработку долгосрочных проектов. В некоторых случаях лучше закрыть проект, чем тратить на него деньги впустую.

Успешный аутсорсинг

Аутсорсинг является успешным бизнесом для российских разработчиков игр. Заключая договор с западными компаниями, наши специалисты могут работать над отдельными частями игры или полностью разрабатывать проекты. Это выгодно как для западных компаний, так и для российских разработчиков, которые получают работу и более низкие затраты на труд по сравнению с европейскими или американскими коллегами.

Индия против России в разработке игр

Интересно отметить, что страны, известные как центры офшорного программирования, такие как Индия, не составляют серьезной конкуренции российским разработчикам в игровой индустрии. По мнению Архипова, индийские программисты сильны в написании готовых программных решений, но им не хватает творчества и образности мышления, которые необходимы для разработки игр.

Возможности для стартапов

Для тех, кто хочет начать карьеру в игровой индустрии, остаются два основных направления: дистрибуция (продажа готовых игр) или непосредственная разработка. Однако, как отмечает Архипов, «время может быть не самым лучшим выбором».

Издателем стать не так-то просто, даже имея с избытком денег. На рынке издательской деятельности все знают друг друга, и команда разработчиков доверит свое творение лишь тем издателям, которые хорошо им известны. В России есть всего несколько крупных издательских домов, и весь рынок между ними разделен – этого вполне достаточно.

Основной доход издатели получают от локализации игр для национального рынка и выпуска игр западного производства, так как в России ежегодно создается лишь несколько десятков игр, тогда как на Западе их тысячи. Несмотря на это, российские игры пользуются большим спросом внутри страны, чем иностранные. С этим согласны все издатели, с которыми мы поговорили.

Самая выгодная модель – одновременно заниматься разработкой, издательством и дистрибуцией, контролируя весь технологический процесс и получая прибыль на каждом этапе, а не отдавая ее сторонней компании. Именно поэтому такие компании, как «1C» и «Акелла», занимаются всеми этими направлениями. Однако это могут позволить себе лишь очень крупные издатели, обладающие значительными ресурсами. Многие компании сознательно отказываются от «материальной» части, специализируясь исключительно на разработке игр.

У нас есть надежный партнер – компания «1C», которая обеспечивает отличную дистрибуцию и защиту от пиратства, а мы сосредоточены на создании игры, – говорит Сергей Орловский, президент компании «Нивал».

В индустрии игры многое основано на доверии, так как если издатель финансирует проект, он должен быть уверен в том, что разработчики доведут его до конца. Поэтому настороженное отношение к новым участникам рынка вполне естественно. Мы поговорили с Дмитрием Архиповым о случае, который демонстрирует это наглядно:

– Некоторое время назад к нам обратились двое молодых людей, предложив финансировать разработку их проекта. Мы согласились и помогли им собрать команду программистов и художников. Но они начали обращаться с работниками как с крепостными. Те не выдержали таких условий и попросились работать у нас. «Организаторы проекта» потребовали нанять новую команду. Но мы приняли обратное решение: взяли на работу всех сотрудников, а тех двоих уволили. После этого они исчезли, забрав с собой предоставленный нами «движок» – важнейшую часть программного кода, без которой игра не работает. Потом те двое обратились в известное московское издательство, которое также согласилось финансировать их проект. Они набрали новую команду, но и с ней расстались. В результате они оказались в Южной Корее, где продали свой «движок» за большие деньги, снова заработав. Правда, по дороге туда и обратно они успели продать его еще и американцам. Два россиянина попали в корейскую тюрьму, но сейчас, по слухам, вернулись в Россию и пытаются собрать новую команду.

Вице-президент компании «Акелла» Дмитрий Архипов поделился своим мнением о том, как стать разработчиком игр:

– Путь в мир разработки игр непрост, но реален. Обычно несколько друзей объединяются, покупают компьютер и специализированные программы (например, для программирования обычно используется язык C++, а для художественной части подходят 3D Max или Maya, которые стоят около 5000 долларов). То есть с первоначальными расходами можно уложиться примерно в 10 000 долларов. Конечно, нужно время, чтобы научиться работать. Но за полгода можно освоить технологию. Дальше можно создать демоверсию и показать ее издателю. Если он заинтересуется, он может взять на себя финансирование проекта.

Большинство начинающих разработчиков поступают именно так. Например, в компаниях «1C» или «Акелла» каждый месяц к ним обращается от 5 до 10 команд-разработчиков. И примерно каждая пятая из них заключает контракт, поэтому шансы довольно высоки. Главное – чтобы проект был качественным.

Ежегодно в мире создается от трех до пяти тысяч компьютерных игр, из которых лишь несколько сотен становятся коммерчески успешными и попадают на полки магазинов. Успех приносит топ-10 лучших игр, но не всем разработчикам и издателям удается достичь его. Формула успеха заключается в том, чтобы в один момент времени сработало множество факторов.

Разработка игры – это сложный процесс, который требует тщательного планирования. Первый шаг – маркетинговый анализ рынка, на основе которого определяются игры, которые будут востребованы через полтора года после выхода. Затем создается концепт-документ, в котором детально описывается игра, анализируется ситуация на рынке и составляется бизнес-план. Если игра разрабатывается для консоли, рекомендуется обратиться к менеджерам компании-производителя консоли (SONY, Microsoft или Nintendo), которые предоставят ценную информацию о рынке.

Следующий этап – препродакшн, который заканчивается созданием дизайна-документа. На этом этапе лидеры разработки определяют задачи игры, уровни, количество анимации, героев и так далее. Препродакшн занимает от трех до четырех месяцев, в течение которых составляется план работы на весь период разработки. Качество препродакшна напрямую влияет на успех игры.

Затем начинается сам процесс производства (продакшн). В нем участвуют вся команда: программисты, дизайнеры, художники и аниматоры. Это самый длительный этап, который включает в себя создание альфа-версии игры с множеством ошибок, которые затем исправляются в течение нескольких месяцев до появления бета-версии. На последнем этапе устраняются последние ошибки совместно с издателями, после чего игра готова к выпуску.

Юрий Поморцев, главный редактор журнала «Страна Игр», отмечает: «Продажи в России растут на 20-25% в год». Российский рынок компьютерных игр существенно отличается от европейских, американских и японских рынков. На российских рынках доминируют компьютерные игры из-за широкого распространения персональных компьютеров как основной платформы для игр. В то же время на зарубежных рынках более популярны консольные игры (приставки).

Низкие цены на CD-ROM в России, как на пиратские, так и на лицензионные, способствуют распространению пиратства. Однако легальная продукция все еще имеет преимущество благодаря ценовой политике. В Москве, например, цена на легальные диски начинается от $1,5 за штуку, в то время как пираты предлагают их по $0,9. Это создает разницу в $0,6 за диск. Дистрибьюторы могут покрыть свои расходы и получить прибыль, продавая 20-ти тысячные партии дисков.

В ближайшие годы на российском рынке ожидается рост доли консольных игр. Официальное появление PlayStation 2 стало первой вехой этого изменения. Несмотря на относительно низкую цену консоли ($260-270), игры для нее стоят от $60 до $80. На начало 2003 года объем российского рынка PlayStation 2 составил около 13-15 тысяч консолей.

Две новые консоли — GameCube (Nintendo) и Xbox (Microsoft) — официально не представлены в России. На сегодняшний день их рынок составляет около тысячи устройств. Несмотря на это, интерес к игровым приставкам с каждым годом растет: три крупнейших российских разработчики получили право создавать игры для PlayStation 2. К 2010 году количество консолей в России может достигнуть 80-100 тысяч, что позволит говорить о массовом рынке, привлекательном для издателей и разработчиков.

В последние годы объем российского рынка компьютерных игр растет примерно на 20-25% в год. Продажи самых популярных игр могут достигать 500 тысяч легальных копий и до миллиона пиратских копий.

Российские компании, занимающиеся выпуском видеоигр:

1C
Akella
Russobit-M
New Disk
Buka
Soft Club и Media-Service 2000
MediaHouse
Magnamedia

Потенциал рынка

При условии, что игра будет разрабатываться в течение года и продается 50 тысяч копий, разработчик может рассчитывать на такую финансовую прибыль:

Статья расходов Доллары в среднем за месяц Процент от общей суммы
Валовая выручка 75 000 100%
Расходы 70 000 93,3%
Заработная плата персонала (5 чел.) 30 000 40%
Печать копий 25 000 33,3%
Реклама 5000 6,7%
Чистая прибыль 5000 6,7%

Эти расчеты основаны на предположении, что у компании уже есть необходимое оборудование и программное обеспечение.

Руководство по запуску бизнеса по изготовлению надгробных памятников

Экономика и рентабельность диспетчерской службы

Похожие тематики

  • бизнес-план  Развитие рынка онлайн-игр в России открывает новые возможности для бизнеса
  • бизнес-план  План развития компьютерного клуба "Chicago" в Актюбинске
  • бизнес-план  Компьютерный клуб «Matrix»: бизнес-план и маркетинговое исследование рынка
  • бизнес-план  Стратегия успеха для компьютерного бизнеса
  • бизнес-план  Проект создания интернет-клуба в центральном районе города
  • статья  Глава первая «Бизнес в России»
  • статья  Глава первая «Бизнес в России» - Продолжение
  • статья  Глава первая "Бизнес в России - вопросы, сомнения, выводы"
  • бизнес-план  Пошаговый план открытия компьютерного клуба с расчетом затрат
  • курсовая  Проект по открытию компьютерного клуба в г.Уфа с предоставлением игровых услуг, интернета и различных компьютерных сервисов
  • бизнес-план  От идеи до процветающего бизнеса: планирование открытия компьютерного клуба

Оглавление

  • Бесплатные примеры бизнес-планов
  • Учебные бизнес-планы
  • Как стать коммерсантом?
    • Как стать коммерсантом?
    • Этический кодекс
    • Этикет (Представление и знакомство).
    • Подготовка к переговорам с потенциальным клиентом
    • Деловые переговоры
    • Конфликты
    • Деловая переписка
    • Коммерческое предложение
    • Составление договоров
    • Долгосрочное сотрудничество. Партнерство. Подводные камни
    • Презентация книги «Как стать коммерсантом»
  • Бизнес-планирование
    • Идея
    • Кредит или инвестиции?
    • Сценарий бизнес-плана
    • Сценарий инвестиционного проекта
    • Сценарий ТЭО (Технико-экономическое обоснование)
    • Меморандум
    • Методика составления бизнес–плана по пунктам
    • Описание проекта
    • Преимущество проекта
    • Материально-технические ресурсы бизнес-проекта (часть 1)
    • Материально-технические ресурсы бизнес-проекта (часть 2)
    • Потребность в инвестициях
    • Срок возврата заемных средств (Возможные риски)
    • Маркетинговая стратегия
    • Решение социальных проблем
    • Календарный план реализации бизнес–проекта
    • Основные показатели эффективности бизнес–проекта
  • Бизнес в России
    • Бизнес в России — 1
    • Бизнес в России — 2
    • Бизнес в России — вопросы, сомнения, выводы
  • Предпринимательский миф
    • Предпринимательский миф — 1
    • Предпринимательский миф — 2
    • Предпринимательский миф — 3
  • Создание ИП за пять дней, пошаговая инструкция
    • Создание ИП за пять дней — 1
    • Создание ИП за пять дней — 2
    • Создание ИП за пять дней — 3
    • Создание ИП за пять дней — 4
  • Бизнес «с нуля» для Юридических лиц
    • Бизнес «с нуля» для Юридических лиц
    • Налогообложение
    • Инвесторы
    • Кредит
    • Аренда и собственность
    • Поставщики
    • Кассовое оборудование
    • Маркетинговая стратегия
    • PR – кампания
  • Командообразование
    • Командообразование
    • Процесс командообразования и его составляющие
    • Работа в команде
    • Корпоративный отдых (тренинг)
    • Типы ролей в команде по Белбину
    • Тест Белбина
    • Слушание в деловой коммуникации
    • Персонал
  • Делопроизводство
    • Как написать резюме
    • Оформление сотрудника
    • Трудовой договор
    • Развитие персонала, обучение сотрудников
    • Оценка персонала
    • Должностные инструкции, штатное расписание
    • Делегирование полномочий
    • Оформление отпуска
    • Увольнение сотрудника
    • Характеристика
  • Начальник. Друг или враг?
    • В помощь руководителю
    • Серый кардинал
    • Эффективный руководитель
    • Стили управления коллективом
    • Организация деятельности сотрудников
    • Закон Парето или принцип 80/20
    • В помощь подчиненному
    • Скрытое управление руководителем
    • Как сменить генерального директора
    • Этикет «Руководитель — Подчиненный»
  • Бухгалтерия
    • Что такое бухгалтерия
    • Бухгалтерская Двойная запись
    • Бухгалтерские Счета
    • Бухгалтерские Актив и Пассив
    • Бухгалтерский баланс
    • Бухгалтерская проводка
    • Бухгалтерский учет
    • Финансовые отчеты
    • Финансовый анализ
    • Аванс и заработная плата
    • Аудит
  • Налогообложение
    • Что такое налог и налогообложение
    • Общепринятая система налогообложения
    • Элементы налогообложения
    • Метод налогообложения
    • Виды налогообложения
    • Возврат ошибочно перечисленного налога
    • Формы налоговой отчетности
    • Налогообложение и интернет-магазины
    • Налогообложение и сделки с недвижимостью
  • Страхование
    • Введение в Страхование
    • Страховые взносы
    • Пенсионное страхование
    • Пособия ПВНТ и БиР
    • Страхование от несчастных случаев и профессиональных заболеваний
    • Порядок и сроки уплаты страховых взносов (отчетность)
    • Обложение страховыми взносами
    • Начисление страховых взносов (тарифы)
    • Доходы и расходы системы обязательного социального страхования
    • Персонифицированная отчетность и учет
  • Охрана труда
    • ОХРАНА ТРУДА. Часть 1
    • ОХРАНА ТРУДА. Часть 2
    • ОХРАНА ТРУДА. Часть 3
    • ОХРАНА ТРУДА. Часть 4
    • Вредные и опасные производственные факторы
    • Требования безопасности работ
    • Пропаганда охраны труда и документация
    • Обязательное социальное страхование от несчастных случаев на производстве и профессиональных заболеваний
    • Необходимые документы по охране труда
  • Практика
    • Регистрирую ООО — Практика
    • Как я стала ООО — репортаж из «горячей точки»
    • Как я стала ООО — часть 2
    • Законодательство, которое нужно знать начинающему предпринимателю и опытному бизнесмену
    • Юридическая помощь будущим мамам

Популярные статьи

  • Путь открыт «Основные показатели эффективности бизнес – проекта» беседа шестнадцатая

  • Охрана труда. Вредные и опасные производственные факторы. Часть V

  • Проводка «Бухгалтерия» глава восьмая — 6 (Проводка)

  • Создание ИП за пять дней. Пошаговая инструкция. Создание ИП за пять дней, пошаговая инструкция — Глава третья

  • Характеристика «Делопроизводство» глава шестая — 10 (Характеристика)

  • Календарный план «Календарный план реализации бизнес – проекта» беседа пятнадцатая

Интересное на сайте

Скачать книгу "Как стать комммерсантом"Скачать бесплатно книгу "Как стать комммерсантом" в pdf формате
Бизнес-план интернет-магазина: Ювелирные изделия из серебра
Создание ИП за пять дней, пошаговая инструкция
«Бизнес «с нуля» для Юридических лиц
Должностные инструкции, штатное расписание
Как написать коммерческое предложение
Сценарий бизнес-плана
Методика составления бизнес – плана по пунктам
Как написать резюме
Как не нужно покупать машину

Популярные бизнес-планы

  • Руководство по созданию коммерческого ВУЗа

Свежие комментарии

  • Анна к записи «Основные показатели эффективности бизнес – проекта» беседа шестнадцатая
  • Анна к записи Юридическая помощь будущим мамам
  • Charlestib к записи «Меморандум» беседа шестая
  • Lanita к записи Как не нужно покупать машину
  • Александр к записи Создание ИП за пять дней, Завершающий этап — Глава третья, 4

При полном или частичном цитировании гиперссылка на публикацию обязательна.

Copyright © 2009 - 2025 Бизнес-планирование | Политика конфиденциальности