С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности.
Индустрия развлечений
Индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. Для начала надо просто делать бизнес в русском интернете — это один из самых быстрорастущих рынков.
Российский интернет-рынок
Российский интернет-рынок — один из немногих рынков, не переставших расти в кризис, по всем показателям: реклама, домены, хостинг, объем аудитории. Сегмент веб-разработки — не исключение.
Статистика
Показатель | Значение |
---|---|
Количество пользователей Интернета | 43 млн |
Активная аудитория Рунета | 35 млн человек |
Число посетителей русской сети ежедневно | 25 млн |
Число зарегистрированных пользователей социальных сетей | 92% |
Число пользователей, посещающих социальные сети ежемесячно | 25 млн человек |
Число пользователей, посещающих социальные сети ежедневно | 16 млн |
Оборот рынка
Сегмент | Оборот |
---|---|
SEO | $200 млн |
Игры | $300 млн |
Платные сервисы | $350 млн |
Реклама в Рунете | $670 млн |
Электронная торговля | $4 840 млн |
Играют начинают люди, которые раньше играми не интересовались — например, на мобильном телефоне.
Рынок онлайн-игр в России: перспективы роста и выход на зарубежные рынки
Российский сегмент интернет-рынка
Сергей Плутогаренко, исполнительный директор РОЦИТ (Региональный общественный центр интернет-технологий), поделился своим мнением о рынке онлайн-игр в России за 2010 год: [3]
Динамику месячной аудитории в Российском сегменте социальных сетей можно увидеть на Рисунке 3. Наиболее привлекательной платформой для создания игр является Vkontakte.ru, что и будет основанием для выбора этой платформы в качестве целевой для разработки игры.
Рисунок 4 показывает структуру аудитории vkontakte.ru в России. Согласно данным TNS Russia [5], ведущей компании по предоставлению комплексной медиа- и маркетинговой информации, наиболее активные пользователи в возрасте от 15 до 25 лет составляют значительную часть аудитории социальных сетей в России.
Генеральный директор компании «Иннова» Геворк Саркисян [6] отмечает: «Как только наша компания успешно выйдет на российский рынок, мы сможем приступить к выходу на зарубежные рынки».
Согласно отчету исследовательской группы eMarketer, в 2011 году около 62 миллионов американцев (примерно 27% всех интернет-пользователей в США) играли в социальные онлайн-игры по крайней мере один раз в месяц. В том же году пользователи потратили на виртуальные товары 653 миллиона долларов, а доходы от рекламы и генерации лидов (поощрение пользователей за оформление подписки или оплату товаров и услуг) составили 192 миллиона долларов и 248 миллионов долларов соответственно. Эти данные подтверждаются российскими компаниями-разработчиками онлайн-игр, которые отмечают, что доходы от социальных игр в Facebook в несколько десятков раз превышают аналогичные показатели российских социальных сетей [7].
Андрей Фадеев, основатель и генеральный директор Progrestar [7], отмечает: «Facebook имеет 20-30 раз больше денег, чем социальные сети в России».
Обзор рынка
3.1 Конкуренты: зарубежные компании
Zynga — американская компания-разработчик онлайн-игр. На данный момент является лидером в отрасли с более чем 10% мировой аудиторией интернет-пользователей. Их игра FarmVille пользуется огромной популярностью. Оценочная стоимость компании составляет 53 миллиарда долларов, что и делает ее целью для стремящихся к успеху компаний.
Российские компании
В 2010 году было создано около 4000 приложений для социальных сетей. В России насчитывается от 300 до 400 команд-разработчиков. Крупных студий с количеством сотрудников от 11 до 35 человек в России всего 13%. Большинство студий (от 6 до 10 сотрудников) составляют 26%, а небольшие студии с 1-5 сотрудниками — 61%. [8]
Крупнейшая российская компания в отрасли — Mail.ru Group. Компания владеет рядом известных интернет-ресурсов, включая Mail.ru, ICQ, платежный сервис Qiwi, социальную сеть «Одноклассники» и другие.
ТОП соцразработчиков 2011
По состоянию на март 2011 года топ социальных разработчиков и издателей по совокупному числу установок в сетях ВКонтакте, МойМир и Одноклассники выглядит следующим образом [9]:
- Creara — 106 076 000 установок (+5,7 млн за месяц)
- Mail.Ru/Astrum — 93 583 000 установок (+5,4 млн)
- i-Jet — 60 843 000 установок (+0,8 млн)
- Social Quantum — 38 115 000 установок (+4,9 млн)
- FishSticks — 29 902 000 установок (+2 млн)
- Plarium — 28 993 000 установок (+2 млн)
- PlayFlock — 18 136 000 установок (-0,1 млн)
- SocialCraft & Sarcasm — 17 488 000 установок (-0,3 млн)
- Ciliz — 16 538 000 установок (+0,6 млн)
- Exteer — 14 954 000 установок (+0,7 млн)
- KUBA Games — 14 837 000 установок (+1,1 млн)
- Progrestar — 14 056 000 установок (+0,2 млн)
- Game Insight — 13 600 000 установок (-0,3 млн)
- Кефир — 13 169 000 установок (+1,9 млн)
- Стас Андреев — 13 075 000 установок (+1 млн)
- GVFS — 12 768 000 установок (+2,7 млн)
Вот список приложений с их оценкой по количеству установок:
Рейтинг популярных мобильных приложений
№ | Название приложения | Количество установок |
---|---|---|
17 | Ok’App | 12 672 000 (+1,3 млн) |
18 | Weboow | 11 830 000 (+0,1 млн) |
19 | Digital Entertainment | 11 789 000 (+0,7 млн) |
20 | TVX Games | 11 530 000 (-0,03 млн) |
Чтобы не запутаться в море аббревиатур и названий, ниже представлен краткий обзор самых популярных приложений от второй половины списка:
- KUBA Games: «Точный бросок», «Зацени сиськи» и более 100 мини-игр.
- Progrestar: «Ресторатор», «ФлиртоМания», «Копа́й!».
- Game Insight: «Загадочный дом», «Остров», «Большой бизнес».
- Кефир: «Тюряга», «Неделя моды», «Миссия Саакашвили».
- Стас Андреев: «Открытка другу», «Радио».
- GVFS: «Желанные подарки».
- Ok’App: «Реставратор», «Аниматор», «Радар».
- Weboow: «Аватар», «Подарки», «Дурак переводной».
- Digital Entertainment: «Мега аватар», «Идеальная Пара», «Психоматрица».
- TVX Games: «Второе я», «Любимые зверята», «Колыбель магии: вторжение».
Насыщение рынка
С точки зрения бизнеса, перспективным направлением является модель «free to play». Однако у этого рынка практически невозможно насытиться, он как резиновый. (10)
** Интервью с лидерами индустрии**
- О российском рынке за 2010 год — Сергей Плутогаров (исполнительный директор РОЦИТ).
- «Суть любого интернет-проекта — не просто создать хороший продукт, но и показать его. Социальные сети позволяют сделать это без маркетингового бюджета. Выкладываете продукт в сеть и приглашаете друзей из соцсети. В обычном интернете такое невозможно, только в соцсетях.»
- Алиса Чумаченко, основатель и президент компании Game Insight: «Идея может быть не самой оригинальной, но она должна быть связана с популярными темами фильмов, сериалов и передач, которые насыщают наши телевизионные каналы. Игра должна быть уникальной для данной социальной сети.»
Наш продукт
3.2. Вирусность и верайтинг
«Вирусность — это ключ к успеху любого интернет-проекта. Социальные сети позволяют достичь вирусности без больших вложений, но для этого должны быть выполнены определенные условия.»
Преимущества нашего продукта:
- Новая социальная игра.
- Соблюдение условий для успешной реализации идеи (подробнее в бизнес-плане «Реализация»).
Интервью с лидерами индустрии (продолжение)
3.3. Идея игры
«Первая наша игра будет основана на популярной игре для iPhone, адаптированной и дополненной. Это сильная идея, основанная на продукте, за который люди готовы платить. Игра удовлетворяет существующей потребности.»
Описание игры:
- Новизна: такого продукта нет в данном сегменте рынка (только игра для iPhone).
-
Захватывающий геймплей.
-
Реализация
Системный подход к реализации проекта
Для успешной реализации необходимо учесть все критерии успешности:
- Геймплей
- Качество исполнения
- Монетизация
- Коммьюнити
Монетизация и сообщество
«Мы остановимся на геймплее подробнее. Опишем принципы создания игры. Конечный продукт — это игра, которая должна вызывать у игрока положительные эмоции.»
(11)
Это достигается, например, поощрением игрока за даже самые мелкие достижения. Кроме того, приятное удивление также эффективно: неожиданный бонус в виде интересной новой функции или возможности игры создает положительный эмоциональный отклик.
Эмоциональная вовлеченность игрокa — ключевой аспект геймплея. Этот термин описывает процесс игры с точки зрения игрока и включает в себя принципы геймдизайна, которые способствуют созданию увлекательного опыта. Четыре основных принципа: социальность, спонтанность, символическая осязаемость и повествование, а также асинхронность, создающая перерывы в геймплее, играют важную роль в формировании вовлекающего игрового процесса.
Рисунок 12: Механизм работы игры для социальной сети
Социальному круговороту способствуют награды и чувство прогресса в игре, легкость освоения в сочетании с неформальным подходом, «игривые» средства коммуникации и обмена предметами, возможность для игрока выстраивать репутацию и поощрение привлечения друзей.
Оранжевые стрелки на рисунке указывают на цикличный геймплей: с каждым новым витком спирали игрок достигает более высокого статуса среди своих друзей и по внутриигровым показателям прогресса.
Дизайн ключевых механик — важнейшая часть дизайна игры. Ключевые механики — это те элементы, которые игроки будут повторять снова и снова.
13 принципов:
14 геймдизайн:
Геймдизайн — процесс создания контента и правил игры; подвид коммуникационного дизайна, облегчающий взаимодействие между игроком и игрой. Дизайн — творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств изделия. Эти качества включают внешние признаки, но главным образом структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в целостную систему как с точки зрения потребителя, так и производителя.
Указанные принципы геймдизайна достигаются за счет следующих игровых механик:
Социальность:
1.1 Приглашение в игру, от которого невозможно отказаться (не буквально, конечно).
1.2 Онлайн- и оффлайн-друзья (или члены группы по интересам) — игровые команды или кланы.
1.3 Контент и информация в профиле игрока, ориентированные на социальные связи.
1.4 Формирование групп игроков должно быть простым и интуитивно понятным.
1.5 Отношения. Игра должна поддерживать дружеские связи между игроками и поощрять их развитие. Помог другу — получи награду, привел друга — держи две награды, женился на друге внутри игры — получай дополнительные награды!
1.6 Соревновательный элемент в игре всегда мотивирует быть «круче друзей».
1.7 Не слишком серьезные средства для общения между игроками.
1.8 Возможность создавать контент на основе контента других игроков.
1.9 Обмен предметами — структурированная форма социальных отношений, существующая у людей с древнейших времен.
Спонтанность:
2.1 «Казуальный» геймплей (случайный, скоротечный, менее требовательный к времени и усилиям игрока) и исследование мира (в один-два клика), позволяющие привлечь в игру максимальное количество игроков из разных слоев аудитории. Нужно четко выдерживать границу: пользователь пришел посмотреть вашу игру, а не поиграть! Если в ней все просто, он останется поиграть. Если сложно, он уйдет.
2.2 Постоянное усложнение геймплея для более длительного удержания платящих игроков.
2.3 Смесь жанров: использование аркадных элементов, стратегии и RPG, что привносит новизну в исследовании игрового мира.
2.4 Притяжение и привыканье. Игра должна быть построена таким образом, чтобы привлекать игрока и заставлять его постоянно возвращаться в игру. Это может быть поощрение при входе или элемент наказания (например, друзья украдут урожай, если ты не играешь).
2.5 Бесконечность игры: у игры не должно быть конечной точки. Например, лидеры рейтингов будут чувствовать необходимость возвращаться и проверять, не превзошли ли их результаты за время отсутствия. Достижение рекорда становится не концом, а началом новой сессии.
2.6 Наградное отображение прогресса игрока внутри игры (набор очков).
2.7 Кастомизация: чем больше игрок персонализирует своего персонажа или окружающий мир, тем сложнее ему будет уйти. «Автоматическая» кастомизация на основе действий пользователя работает не хуже, чем личная. Чем больше возможностей для изменения профиля в социальной сети, тем лучше.
Символическая осязаемость:
3.1 Сбор предметов и ресурсов.
3.2 Игра не должна «наказывать» за эксперименты; игрок должен иметь право на исследование и свободу ошибки.
3.3 Игровые награды, которые можно обменивать или дарить другим игрокам.
3.4 Символические действия, такие как кнопка « выпить с X в брудершафт» или « поцеловать Y щек».
3.5 «Друзья» в социальной сети как разновидность необходимых товаров и услуг.
Повествование:
4.1 Рассказ о действиях и последствиях игрока игроку, чтобы он плавно проходил «сложные моменты игры».
4.2 Извещения о действиях и результатах действий игрока его друзьям, что привлекает внимание к игре.
4.3 Использование статистических данных, генерируемых игрой, для привлечения игроков.
Асинхронный геймплей:
5.1. Асинхронный геймплей позволяет игрокам по очереди делать свои ходы, не действуя одновременно. Время на ход может варьироваться от игры к игре. Можно играть на одном компьютере или устройстве, одной консоли или нескольких.
5.2. Для работы асинхронного геймплея необходим игровой мир, общий для всех игроков и всегда доступный. События в нем могут влиять все игроки, а сам мир сохраняет часть событий и изменяется в соответствии с действиями игроков (как в MMORPG).
5.3. Ключевое отличие асинхронных многопользовательских игр — геймплей, разбитый на множество небольших игровых сессий. Перерывы между этими сессиями не являются обязательством, а неотъемлемой частью игрового процесса. Поскольку игры этого типа предполагают частые паузы, они поощряют гибкость в принятии решений (в отличие от быстрых ритмов RTS или шутеров с множеством игроков). Кроме того, поскольку асинхронные игры учитывают события реального мира, некоторые из них могут менять свой игровой мир в соответствии с погодными условиями или другими факторами реального мира.
Таким образом, используя нашу систему оценки, мы можем определить конкурентоспособность игры.
5. Бэктрек-анализ
6. Бизнес-модель, основной товар
Игра должна иметь простой интерфейс и понятное управление (например, одна кнопка мыши). Правила должны быть простыми и легко усвоенными с первого запуска.
Например, вы запускаете игру и сразу же делаете первый клик. Затем, заинтересовавшись, вы изучаете правила — «это слишком просто», подумываете. Вы переходите на следующий уровень, но там тоже всего три минуты прошли. Конец бесплатного доступа. Здесь вступает в дію система монетизации, позволяющая приобрести дополнительную энергию или оружие, чтобы опередить друзей или ускорить игровой процесс. И вы, как и многие подростки, отправляете SMS на указанный номер. Не важно, что это стоит 170-200 рублей.
Средний чек
Анализ показывает, что ежемесячный доход при разных процентах платящих пользователей от 1% до 5% может принести ощутимую прибыль.
Рисунок 13 Ежемесячный доход игры в зависимости от количества установивших ее пользователей:
[Вставить график]
- Андрей Фадеев, основатель и генеральный директор Progrestar, в интервью Forbes Russia: «Игра должна быть простой, понятной и увлекательной с первого запуска».
6.1. Издержки
Для того чтобы игра приносила прибыль, необходимо создать, запустить и поддерживать ее в рабочем состоянии.
Оценка сроков разработки и запуска: 5 месяцев на основе технического задания.
Основные статьи расходов:
- Фонд оплаты труда
- Аренда помещения
- Аренда серверов
- Эксплуатационные расходы
- Маркетинг (реклама)
6.2. Производственный план
Предполагаемая схема финансирования капитальных вложений: Инвестиции — 2 миллиона рублей.
7.2. Прогнозный отчет о прибылях и убытках
Таблица 2: Прогнозный отчет о прибылях и убытках
7.3. Прогнозный баланс
Таблица 3: Прогнозный размер собственных средств по балансу для 3 сценариев
7.4. Прогноз движения денежных средств
Таблица 4: Прогноз движения денежных средств
8. Команда
8.1. Организационная структура предприятия
Формат работы: все в одном офисе, система open space позволяет быстро реагировать на ежедневные события и изменения в соцсетях, требующие немедленного ответа от игры или сервиса.
8.2. Основные функциональные обязанности и роли:
Одно лицо может выполнять несколько функций.
Директор:
1. Общее руководство компанией
2. Финансовое и хозяйственное управление
3. Организация работы и взаимодействия сотрудников
4. Разработка стратегии развития предприятия
Технический директор:
-
Участие в организации работы и эффективном взаимодействии программистов
-
Разработка технической архитектуры игры
-
Управление эффективностью и качеством технической части разработки игры
Разработчики:
-
Разработать клиентскую и серверную части игры по трехуровневой архитектуре.
-
Поддержка
Художник:
-
Создание графики в игре
-
Формирование общей концепции и поддержание арт-стиля проекта
Звукооператор:
Нет пунктов для звукооператора
Гейм-дизайнер:
-
Разработка и составление концепт-документации
-
Написание технических заданий для программистов
-
Подбор референсов и постановка задач художникам
-
Проработка игровых механик
-
Мониторинг рынка, поиск новых способов монетизации
-
Нахождение оптимального баланса в игре, ценообразование
-
Анализ игровой экономики, принятие решений на основе статистических данных
Резюме руководящего состава:
Инициатор проекта и партнер/технический директор:
- Риски
8.1. Главный риск: а что если идея не «выстрелит»?
Прямых гарантий успешности не существует, но мы формализовали условия для повышения вероятности успеха и привержены их выполнению. В разделе «Реализация» бизнес-плана подробно описаны меры по максимизации аудитории и повышению вероятности вирусного эффекта (например, простота игры и учет пожеланий игроков).
8.2. Второй риск: риски технической реализации
При привлечении 1 миллиона пользователей необходимо учитывать потенциальные проблемы. Даже хорошо работающая игра с небольшим количеством пользователей может перестать функционировать при увеличении количества до 50 тысяч, не говоря уже о миллионе.
Пример: при плохой оптимизации обновление значения количества очков пользователя происходит каждые 10 секунд, что приводит к перегрузке сервера из-за большого количества запросов.
Эти риски минимизируются благодаря опыту нашей команды, возглавляемой техническим директором.
8.3. Нарушение авторских прав
Существует вероятность судебного иска от компании-разработчика оригинальной игры «Game», так как мы используем ее в качестве базовой модели для создания собственной игры.
Спешу успокоить:
-
Доказать нарушение авторских прав сложно, так как наша игра будет сильно изменена по сравнению с оригиналом (сюжет, механика и т.д.).
-
Разведение судебного процесса в России будет финансово обременительным для иностранной компании-разработчика.
-
Если судебная экспертиза установит нарушение авторских прав и максимальная компенсация составит 5 миллионов рублей, это будет зависеть от популярности игры. Мы готовы к потенциальным убыткам, так как игра может стать популярной позже.
Финансовые риски:
Точное финансовое планирование и учет всех расходов необходимы для успешной реализации проекта. Необходимо убедиться, что средств хватит на разработку, запуск и поддержку игры.
Свежие комментарии